Le monde magique d'Arckalésia
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 Le système de combat.

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Hitoki
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Hitoki
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MessageSujet: Re: Le système de combat.   Le système de combat. - Page 2 Icon_minitimeSam 8 Sep - 18:30

@ Kashin : A peine tu t'inscris, à peine tu viens poster sur suggestions. Very Happy C'est bien ça, continue ainsi. Tu n'as pas à t'en soucier, les membres ne tapent pas sur les nouveaux lorsqu'ils donnent leurs points de vue. Ce topic est prévu pour cet effet. Pour t'avouer, tu as raison en disant que le système de combat est un point important. Je ne te le contredirai pas car je pense la même chose.

@ Nérévar : Il y a quelque chose qui me chiffonne dans tes propos. Le Sùrion ne disparaît pas lorsque la barre de mana est à 0 et il ne s'affranchit pas non plus. Je suis bien au courant vu que c'est moi qui eu cette idée. *o* Et la difficulté, avant d'être au joueur, elle est aux admins qui réfléchissent aux système de combat avant de le mettre en fonction.

@ Nagesh : Non Nagesh, lorsque l'un de tes perso est KO, l'autre ne l'est pas. Donc, pour répondre à ta question, oui, si Uphir se trouve être dans les vaps à l'issu d'un combat, ton perso peut toujours se battre. Pour la question des barres de mana et de point de vie du Sùrion, je ne suis pas contre, mais, le soucie reste que le quota de barre que je peux mettre en vue est de trois. Ce qui est vraiment dommage surtout pour un forum que de rpg.

Mettre des rangs O__O Tu me compliques la tâche Nagesh. Je vais réfléchir de ça avec mes admins tout en prenant compte qu'elles ont repris les cours.


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MessageSujet: Re: Le système de combat.   Le système de combat. - Page 2 Icon_minitimeSam 8 Sep - 21:14

Je sais bien que je te complique la tâche mais en meme temps n'est ce pas la un moyen de simplifier le système de combat?
Ca va pas être rigolo d'expliquer tout ca à un nouveau qui vient de rentrer c'est pour ca qu'à mes yeux un tableau est le plus simple.
Je vais réfléchir à tout ça et si j'ai une idée je te fais signe Wink
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MessageSujet: Re: Le système de combat.   Le système de combat. - Page 2 Icon_minitimeDim 9 Sep - 2:38

Bon, je viens de faire les deux barres pour les Sùrions, celle de mana et celle de point de vie.

Pour les grades les plus bas, j'ai jugé utile que l'énergie de leur entité soit le double du leur. J'essaie de faire en sorte que cela soit équitable entre les hauts rangs et ceux en dessous.

Il me reste encore à réfléchir sur certains point :

- le tableau dont tu me parles Nagesh
- les coûts de mana pour chacune des techniques
- le souci des altérations d'état
- les pv aux niveaux des nouveaux rangs que j'ai installé la dernière fois
- le système des points d'attaques.

Autre chose, votre admin préférée a eu une idée de génie ce soir. *o*

Comme certains des rangs spéciaux apporte des bonus en plus, un système sera installé dans un tableau ou autre. Dedans, il comportera la dext de votre perso, son agilité, son intelligence etc. Ceci n'est qu'une idée pour l'instant. Il y aura aussi les traits sociaux.

Profitez en pour dire si cela vous intéresserez que j'installe un tel système.

Au début, j'aurai un peu de mal mais après, quand la machine sera lancé, je me permet de dire que ce sera le "pied".

La fonction lancé de dés fonctionne et je sais comment l'utiliser.

En premier lieu, il ne marche pas avec réponse rapide mais répondre normalement. En dessous, vous verrez normalement les dés. Vous cochez la case et mettez le nombre de dé désiré. Lorsque vous posterez, vous verrez votre résultat.)

Voilà un souci de fait. Very Happy


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MessageSujet: Re: Le système de combat.   Le système de combat. - Page 2 Icon_minitimeJeu 13 Sep - 19:31

bon alors je ne veut pas jouer les rabats joies mais je trouve ça un peu compliqué ces histoires de point faible (d'autant que si le point faible tombe sur les gros orteil ça en deviendrais presque ridicule lol) ne serait'il pas plus simple de faire par exemple que la personne qui attaque lance un dé de 20 (si on trouve des dé de 6 on peut bien trouver des dé de 20)
ça serai simple.
si le joueur fait 1 "blam" fumble critique sont attaque ne fait aucun dégàt et il utilise quand meme ses pm (on peu meme faire que ça ai d'autres effets si on veut etre méchant, genre étourdissement ou impossibilité de se défendre au tour suivant)
si le joueur fait entre 2 et 5 c'est un fumble l'attaque est 2x moin puissante
si le joueur fait entre 6 et 15 c'est une attaque normal avec les point de dégat prévue
si le joueur fait entre 16 et 19 c'est un coup puissant dégats x1,5
et si le joueur fait 20 c'est une réussite critique (alors là ça peut avoir plusieur effet selon l'attaque qui seront determiné a l'avance. Par exemple les pm ne sont pas utilisés, l'attaque fait 2x plus mal, elle redonne des points de vie, ajoute une altération d'état ça peut faire pleins de trucs)
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MessageSujet: Re: Le système de combat.   Le système de combat. - Page 2 Icon_minitimeJeu 18 Oct - 6:03

Allez, je relance le débat, histoire qu'on en finisse avec ce système de combat...

Pour commencer, le problème d'avoir 2 barres (pv et mana) pour le maître et son surion, c'est que les sans maîtres se retrouvent d'office en position de faiblesse... (Ou alors ils seront surboosté et ça va sembler bizarre) Donc, je suis d'accord pour qu'il ai une barre de pv chacun (ce qui est logique) mais je vois plutôt une barre de mana commune qui pourrait être expliquer par le fait que les deux tirent leur puissance magique de la même source.

Pour ce qui est du système de combat, je suis moi non plus pas trop fan des du truc des points faibles. Comme le souligne Cépah ça peut vite tourner au ridicule.

Bon, passons aux choses sérieuses : voila comment je vois le bordel. Notre admin chérie (ok je sors) c'est cassée le cul à créer des rangs et visiblement la chose plait, ou au moins convient, à tout le monde. Je me baserais donc là dessus.

On pourrais imaginer des caractéristiques qui permettrait de clarifier le système mais qui soient assez souples pour permettre une mise en scène. (le but étant d'éviter les combats rigides et peu intéressants). Pour moi ces caracs seraient les suivantes :(j'ai volontairement réduit leur nombre aux maximum)
Force/Puissance: capacité d'attaque et puissance des sorts.
Protection: capacité à esquiver/parer/contrer un attaque/un sort.
Force d'Ame: capacité à utiliser une technique en plein combat.

Ces caracs interviendraient à différents moments du tour de combat qui se déroulerait ainsi : Attaque de A, défense de B, attaque de B, défense de A.

Pour ce qui est des techniques, leur diversité fait qu'elles peuvent êtres utilisés soit pendant la phase d'attaque ou de défense. Elles seraient alors réparties en techniques offensives ou défensives. Les techniques qui se maintiennent sur plusieurs tours (comme la création d'objets, ou l'invocation d'un démon par exemple) s'utiliseraient durant la phase d'attaque, à la place d'une attaque.

En fonction de son rang, le personnage se verrait attribué un certain nombre de dés d'actions qu'il pourra attribuer librement à ses 3 caractéristiques, et ce afin de préserver la diversité des persos. Par exemple un personnage de rang 1 aurait 10 dés 6, de rand 2, 15 dés 6, etc... Un guerrier pourrait alors repartir ces dés ainsi : Force:6D6 Protection:2D6 Techniques:2D6. Lorsqu'il attaque ce perso à donc de grande chance de toucher puisqu'il lance 6D lorsqu'il attaque.

C'est un peu flou alors je vais tenter de simuler un combat avec ce système : A est un perso de rang 1, ses caracs sont F:5d6 P:3d6 T:2d6. B est un perso de rang 1, ses caracs sont F:3d6 P:4d6 T:3d6.

A attaque en premier et charge avec son épée, il lance ses 5d6 qui donne 18. B esquive avec ses 3d6 de protection et obtient 12. 18>12 B est touché et perd 100pv (force de son arme). B attaque (3d6) il obtient 11, A tente de parer et obtient 12 (3d6) il réussit sa parade et ne reçoit aucun dommage. et ainsi de suite...

Pour ce qui est de l’utilisation de techniques , j'avais plutôt pensé à un "seuil" plutôt que d'utiliser la défense de l'adversaire (pour pouvoir gérer les techniques de défense et d'invocation par exemple.) Dans le genre telle technique à un seuil de 5 qu'il faut dépasser pour pouvoir la lancer. Reste à trouver sur quels critères se baser.

Biensur, les sorts et les techniques pomperaient une certaine quantité de mana qui faudra définir en fonction du sort ou de la technique.

Pour ce qui est des objets , je suis pour qu'il aient un rôle dans le système de combat. Les armes magiques donnant des bonus pour toucher, des objets augmentant la puissance des sorts, les armures augmentant les chances de se défendre. Par exemple, une petite épée magique ajouterait +1 au résultat des dés d'attaque. Une armure de plates +3 au résultat des dés de défense.

Il faudra également définir le nombre de pv qu'une arme ôte à chaque coup : 50 pour une dague 100 pour une épée, 800 pour l'épée de la sage, etc... Idem pour les sorts et pour les techniques offensives. Pour les techniques défensives et les armures magiques, elles pourraient indifféremment réduire le nombre de points de dégâts ou augmenter les chances d'éviter l'attaque.

Pour les entités , lorsqu'elles combattent avec leurs maîtres bien sur. Elles agissent comme un perso à part entière (ce qui donnerait une nouvelle fois un avantage aux couple maître/surion) Il faut donc réfléchir à un moyen d'équilibrer cela.

Bon je voulais faire un petit résumé mais j'ai un peu du mal présentement. Je tacherais de clarifier mon propos plus tard. Je m'excuses également car mon post est un véritable torchon, car je suis au boulot et que je suis complètement claqué!
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MessageSujet: Re: Le système de combat.   Le système de combat. - Page 2 Icon_minitime

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